nº 184: mayo-junio 2018

Cámara oscura

Alex Oviedo

ready_player

A partir de la aclamada novela de ciencia ficción de Ernest Cline, Ready Player One, Steven Spielberg reintrepreta la ficción distópica del escritor norteamericano para construir unn film dirigido no sólo a los amantes del cine de los ochenta sino también al público actual. La premisa es parecida a algunas de las películas de los últimos tiempos: un planeta desolado, sin recursos, en el que la basura y la chatarra tecnológica controla la sociedad. Las grandes empresas dominan el mundo mientras que las personas se mantienen ajenas a la realidad gracias a un universo virtual llamado Oasis.

La muerte del creador de Oasis sume a los participantes de este entretenimiento multimillonario en una particular partida: ha escondido un Huevo de Pascua en el interior de su espacio virtual y quien lo encuentre heredará la propiedad del juego, algo que parece sólo accesible para quienes conozcan la vida del creador, su pasado, sus relaciones personajes, su forma de entender la música o los videojuegos de los ochenta. Y de todo ello sabe un joven llamado Wade Watts.

Spielberg adapta esta idea narrativa para construir una película de aventuras digna de las mejores de su factoría, una cinta repleta de referencias cinematográficas pero también de muchos de aquellos juegos que convirtieron a Donkey Kong, por ejemplo, en la culminación de la cultura popular. Referencias a Regreso al futuro, a El Resplandor —genial la revisión que Spielberg hace de la película de Kubrick—, a la mitología clásica —no en vano sus protagonistas toman como nicks a Parzival o Art3mis— pero sobre todo a videojuegos como The Legend of Zelda o Final Fantasy... También a batallas cuerpo a cuerpo que se han repetido en la pantalla desde la La Momia o El señor de los anillos.

Las constantes referencias, que en muchos casos llamarán a la puerta de la nostalgia de los más mayores y que mantendrán con la mirada atenta de los adolescentes, no alambican el relato. Al contrario. Son una excusa más para una nueva visón que el ritmo trepidante de la película no permitiría. Spielberg consigue que el espectador se ate a la butaca, que la mezcla de realidad y virtualidad no moleste, que uno se sienta partícipe de la historia, y en especial de la lucha entre el entretenimiento entendido como un bien público frente a las empresas que pretenden privatizarlo y obtener un beneficio.

Lo que no se plantea la película, sin embargo, es la necesidad o no de esa evasión lúdica, que hace que los protagonistas —y en última instancia la sociedad— se mantengan atados a la diversión y no cuestionen la pobreza o la desigualdad de este mundo preapocalíptico. Que Oasis sea esa droga virtual que mantiene a los más jóvenes alejados del mundo, de la política, del trabajo. Tampoco elude Spielberg al recurso de la violencia, con el enfrentamiento armado como único recurso para acabar con el sistema impuesto no por los gobiernos sino por las grandes corporaciones.

Y sorprende que, una vez más, el juego como realidad esté presente en este tipo de películas —y novelas— de finales del siglo XX o principios del XXI. Ya lo hizo en Los juegos del hambre o El corredor del laberinto, y en menor medida en la serie Divergente. La revolución entendida como lucha a partir de la participación en un sistema de juegos —incluso de clases— impuesto por quienes no desean que la juventud madure y entre a formar parte también de esa rueda.

Otros Artículos de LUKE nº 183

© 2018 Luke

ISSN: 1578-8644

LUKE social

Suscríbete a LUKE

Contacto

Busca los contenidos de LUKE.
Desde Enero de 2000